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简介
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追踪模式
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ArUco 标记和基于标记的追踪功能
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基于标记的追踪功能
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基于标记的位置共享设置
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LBE 模式/LBE 混合模式设置
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LBE 地图配置
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基于标记的防漂移设置
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基于标记的高级重新定位设置
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基于标记的场景对齐设置
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VR 模拟器模式设置
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其他服务
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更多功能
环境模拟服务
环境模拟服务可以帮助您在为游玩区确定特定设计和规格之前,判断您的游玩区是否适合追踪。
此服务通过在您的游玩区的虚拟模型中模拟头戴式设备的移动来评估您环境的潜在追踪性能。如果发现任何潜在问题,您只需根据需要对环境进行调整即可。完成后,您可以提交您的新设计进行另一次模拟。
这样,您就不必对已经建成的游玩区进行重大改动,从而有助于提高效率并降低成本。
由于使用虚拟模型来评估追踪性能,某些变量无法考虑,其中包括照明、玩家和环境中的其他动态元素。
要求:
要为您的游玩区创建精确的虚拟模型,我们需要有关您环境的数据。以下是您所需提供的信息:
- 空间的内部测量值和尺寸,包括任何内墙或固定物体的测量值
- 常见 3D 模型文件格式(例如,FBX、DAE 和 OBJ)的场景网格和纹理
- 地板和墙壁的图案设计,最好是矢量文件格式(例如,AI、PDF、DWG、CDR 和 EPS)
- 您计划使用的头戴式设备型号(Focus 3、XR 精英套装等)
- 如果您无法提供矢量文件,则可以提交 PNG 文件以及相应的像素分辨率。如果您不确定如何将物理测量转换为像素,可以尝试使用在线转换器,例如 https://www.blitzresults.com/en/pixel/。
- 分析复杂环境需要场景网格和纹理。但如果您想用作游玩区的空间具有简单、对称的形状,并且不包含任何隔断、房间隔板或内墙,仍然可以创建适合分析的 3D 模型。
关于环境模拟
在环境模拟期间生成的图像用于生成地图点,然后用于创建 LBE 追踪地图。地图点是环境中的特定位置,用于识别游玩区的物理特征。地图点的数量和分布表明游玩期间的潜在追踪性能或识别游玩区的能力。
环境模拟的持续时间取决于物理环境的复杂程度。
环境模拟报告
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地图点分布
地图点密度是环境模拟中每单位生成的地图点数量。环境单位是根据 Unity 中用于执行环境模拟的模型比例来定义的。分布是使用地图点之间的平均距离和标准偏差计算的。
试验 1 试验 2 试验 3 地图点密度(点/单位) 4.95 4.68 4.94 平均距离(米) 0.189 0.193 0.183 标准偏差(米) 0.241 0.251 0.182 -
地图点汇总
将三次模拟试验的结果进行平均,并汇总在表格中。
试验平均值 地图点密度(点/单位) 4.85 平均距离(米) 0.188 标准偏差(米) 0.224 -
重新定位性能
环境模拟服务还通过计算在头戴式设备移动模拟期间在五个不同位置获取头戴式设备位置所需的时间(重新定位时间),来评估游玩区的重新定位性能。
在下表中,帧 ID 是识别头戴式设备在特定时间点采集的图像集的编号。帧 ID 用于确定图像采集时头戴式设备在环境中的位置。
帧 ID 重新定位时间(秒) 0 0.157 1600 0.691 3200 0.514 4800 0.493 6300 0.685 平均重新定位时间 0.508 -
追踪性能可视化
游玩区的虚拟模型有两种可用视图:地图点和热图。在这两种视图中,您可以移动、缩放和旋转模型。
移动 Ctrl + 拖动 缩放 Ctrl + 滚动 旋转 Alt + 拖动 -
在地图点视图中,所有地图点都叠加在环境模式上,因此很容易识别哪些区域有利于生成地图点。
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在热图视图中,地图点密度低的区域用红色阴影表示。红色阴影越深,追踪性能越低。应根据需要修改这些区域。
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